
嘻道奇闻
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Unity模型导入导出全攻略:移动端适配与PC端优化技巧
//正文开始//
欸,你是不是那种刚打开Unity就对着模型操作手抖的新人?是不是好不容易建了个模型,结果一到Unity直接变形或者材质全乱?稳住!今天咱们就掰开揉碎了聊,从零开始教你怎么把模型在Unity里玩出花儿来。放心,没有高深术语,就唠实实在在的坑点和解决方案。
一问一答抓痛点
??Q:为啥我在其他软件建好的模型,导进Unity直接变马赛克???
A:说白了就跟翻译似的——软件之间的沟通语不统一。举个栗子,Blender默认用毫米单位,Unity默认是米单位,你这个导进去可不是差出十万八千里?解决方法也很糙,建模时先设好参数,锁定轴向和缩放比例,记住这三个字:"见字如面"。
入门级操作:模型导入五步杀
??第一步?? 文件格式选哪个好?
- ??重点推荐?? → ??FBX格式??(兼容性扛把子)
- 备胎选项 → OBJ(不支持动画)、GLTF(适合网页项目)
- ??必划重点??:[FBX版本别用2020以上]!Unity不一定认得最新版
??第二步?? 导入设置里的惊天大坑
打开Import Settings这几个参数搞明白:
- ??缩放系数??:手动填1就是原尺寸(怕被缩放就勾选Convert Units)
- ??材质位置??:选"Use External Materials"才能改贴图
- ??Blend Shape选项??:带表情包模型必开(想象捏脸时的变形效果)
移动端/PC参数对比表格(含防雷指南)
参数项 ? ? | 移动端设置 ? ? ? ? ? | PC端设置 ? ? ? ? ? ? | 避雷口诀 ? ? ? ? ? ? ? |
---|---|---|---|
??贴图压缩?? ? | ASTC 6x6 ← ? ? | BC7 ← ? ? ? ? ? ? | 移动怕糊PC要美 ? ? ? ? |
??材质球数量?? ? | ≤10个/模型 ← ? ? | ≤50个 ← ? ? ? ? ? | 手机扛不住太多富二代 ? ? |
??多边形面数?? ? | ≤1万三角形 ← ? ? | ≤20万 ← ? ? ? ? ? | 减面插件用得好公司夸你早 |
偷师真实案例:深圳某游戏公司的血泪教训
去年他们搞了个??800MB的模型包??进Unity,结果安卓机加载直接闪退。检查后发现问题在:
- 没用??Mipmap??导致显存炸裂
- 动画曲线全用的??默认采样??
- 铁憨憨地导入了没用到的材质球
优化方案:
??骨骼动画转顶点动画??→ 性能提升75%
??烘焙光照贴图??→ 包体瘦身60%
被迫营业的知识点:模型导出三要三不要
??三个必须勾选??→
- 合并子对象(防治出现"Mesh碎片")
- 删除未使用的顶点组(跟冗余数据说拜拜)
- 增加平滑组(保证模型不棱角分明)
??三个坚决不碰??→
![红叉] 导出空白材质
![红叉] 随便转换坐标系
![红叉] 开着细分曲面就导出
关于优化的个人偏见
之前很多教程都让用ProBuilder建模,但这玩意儿在低配电脑上卡得要死。实际开发中我宁愿用Blender建完再导,流畅度直接起飞。再者,虽然Asset Store有200多个模型优化插件,真心推荐的也就这三款:Simplygon(云端减面神器)、Mesh Baker(合并材质包教包会)、Odin inspector(参数调试必备)
现在能理解为啥大厂会有专门的TA(技术美术)岗了吧?调模型参数就像炒菜的火候把控,什么设备用什么火候,这锅菜才不会糊底。
//正文结束//