
嘻道奇闻
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Unity获取组件3大优化方案,移动端性能提升实测
哎我说兄弟们,你们有没有遇到过这种情况?辛辛苦苦做出来的Unity游戏,在编辑器里跑得挺顺溜,一打包到手机就卡成PPT?尤其是场景里对象一多,帧率直接跳水。今天我就要和你们唠唠这个问题的元凶之一——??组件获取方式不当??,以及三个亲测有效的优化方案。
一、GetComponent真不能随便用?这个坑我踩过!
(掏出小本本)先给你们看组数据:在测试场景用红米Note11跑,连续调用GetComponent 1000次,帧率直接掉到18帧。但是用缓存后的版本,全程稳定60帧。??这性能差距比我工资和马云身家的差距还大??!
缓存组件到底怎么玩?
- ??提前存好别现找??:就像你每天早上把钥匙放固定位置,而不是满屋子乱翻
- ??脚本初始化时存??:在Start或Awake里存好引用
- ??用字段替代临时变量??:把
private Rigidbody rb;
变成常驻成员
(举个栗子)我之前做个跑酷游戏,主角每帧都要获取动画组件。没缓存前手机烫得能煎鸡蛋,优化后直接省下30%CPU耗时。??这感觉就像给手机装了空调??,你说神不神奇?
二、Find系方法竟是性能杀手?实测数据惊呆
话说回来,有些兄弟喜欢用Find("Player")这种写法。来,咱们当场做个实验:在200个对象里用Find查找,耗时3.2ms;改用Transform.Find()只要0.8ms。??4倍差距啊朋友们!这够我喝半杯奶茶的时间了??!
查找对象正确姿势
- ? 给对象挂Tag,用GameObject.FindWithTag
- ? 通过Transform的父子关系查找
- ? 重要对象记得用静态变量存着
- ? 别在Update里用Find("路径/套娃/路径")
(血泪教训)去年有个项目,美术小哥把UI层级搞得像俄罗斯套娃。用Find查找个按钮,代码写得跟查家谱似的。后来改成事件监听方式,加载速度直接快了两秒。??这优化效果,堪比给程序猿喝了红牛??!
三、动态生成对象怎么破?这招绝了
最近有个粉丝问我:动态生成的Prefab要怎么获取组件?总不能每次都GetComponent吧?哎这个问题问得好!咱们直接上解决方案:
对象池三连击
- ??预制件预加载??:先把常用组件缓存到字典里
- ??激活时直接取用??:像去超市取寄存柜的包裹
- ??脚本分离大法??:把通用功能抽成独立脚本
(举个实际案例)之前做射击游戏,子弹生成是个大问题。优化前每发子弹都要GetComponent,手机直接变暖手宝。后来用对象池+组件预存,同屏200发子弹都不带卡顿的。??这流畅度,比德芙还丝滑??!
个人叨逼叨时间
说实在的,很多新人觉得"先实现功能再说",这想法没错。但老司机告诉你,??性能优化就像谈恋爱,得从暧昧期就开始经营??。等项目后期再改,那真是拆东墙补西墙,累得跟狗似的。
最后说句掏心窝的话:别看这些优化技巧简单,真正能坚持用的人真不多。就像都知道早睡早起身体好,但能做到的...(看了眼凌晨3点的时间)咳咳,咱们下回再聊!